Из мира хоррора в киберпанк: медленное возвращение Den of Wolves – интервью с GTFO

Я использовал vvojrom kls otzku, о они бы поменялись, если бы у них был монос. Но за время разработки игры с этим обновлением вы могли бы многое изменить. Так если же за этими темными изменениями стояли мысли и процесс ввойва? УЛФ: Я думаю, что вина основана на нескольких вещах. Итак, совершенство на первом месте, концепция просто застряла во сне. Но с другой стороны, речь также идет о том, что перемены освобождают, потому что, если вы не измените игру полностью, появится что-то новое, о чем можно поговорить, и это новый вызов. У вас просто ошибка. Вот как мы знаем, что игра работает. Мы могли бы сделать это снова, но это работает. Мы знаем это. Поэтому мы просто говорим себе: «Давай забудем об этом», а потом переключаемся и делаем что-то новое. Поначалу мы делали много стопроцентно сосредоточенных вещей. Мы создали целый Рандаун о чем-то темном. на более поздних стадиях мы начали комбинировать концепции. Это позволяет много экспериментировать. Не всегда просто балансируя, вы пытаетесь сделать что-то идеально. Знаете, наверное, первая идеальная вещь совершенно скучна. Я думаю, что Valve были правы на этот счет. Когда вы балансируете свои многопользовательские игры, баланс немного смещается, потому что одна из интересных особенностей игр заключается в том, что баланс действительно становится немного жестким, и вам нужно об этом говорить, приспосабливаться к этому. Мы делаем это. постоянно. Мы, вероятно, сделаем это и в Den of Wolves. Теперь, когда вы переходите к новой игре, ожидаете ли вы, что игры GTFO автоматически перейдут в вашу новую игру, или вы пытаетесь ориентироваться на совершенно другую аудиторию? УЛФ: Я бы сказал, что если вам нравятся кооперативные игры, они, вероятно, вам понравятся, но, как вы сказали, вы никогда не воспринимаете свою аудиторию как нечто само собой разумеющееся. Конечно, GTFO — единственная игра, которую можно заполнить. И мы делаем «Логово волков» не для того, чтобы удовлетворить все эти потребности. Есть одна вещь, которую не стоит заполнять полностью, и GTFO отлично с ней справляется. САЙМОН: В игре будут хардкорные моменты, и люди, которые любят хардкорные игры, заинтересуются ею. УЛФ: Но я думаю, что самое главное – это то, что ты никогда не воспринимаешь публику как нечто само собой разумеющееся. Надо быть с ним скромным. Если кто-то захочет сыграть то, что делаем мы, мы этому очень рады. Я думаю, что большинство вещей, которые мы делаем, похожи или имеют схожую атмосферу. Я также думаю, что если вы GTFO, вы будете в восторге от игры. Это что-то вроде фанатской композиции. Это не обязательно фанатская база конкретной игры, но это как неделя или какой-то период, который происходит с ней или что-то в этом роде, это сильно меняет аудиторию. Конечно, по сравнению с вином у нас была фанатская база, но я думаю, что многие элементы будут повторяться, а GTFO — это просто отдельная вещь. Прежде чем мы углубимся в игру Den of Wolves, отметим, что в прошлом вы выпустили множество кооперативных игр, не только GTFO и Payday, но до них вы также играли в кооперативные игры в Green. Так как же этот нер развивался с годами? УЛФ: Поворотный момент наступил, когда люди были готовы за это платить. Мы использовали стороннее tdio. Итак, вначале мы сами создали одну игру — Ballistics, гоночную штуку. А потом мы начали понемногу заниматься другими делами вместе с другими командами или другими издателями. Даже во второй игре «Бандитов» у нас была ситуация, когда одна игра подавала, а другая стреляла, такие странные вещи. Но дело в том, что когда вы управляете такой командой, они делают только те игры, за которые вам платят. Так что если никто не захочет делать кооперативные игры, даже если им это предложат, они просто скажут «нет», и вы ничего с этим не сможете поделать. Я думаю, что Halo стала переломным моментом, когда кооператив стал точкой продаж. Это было так хорошо, правда. До этого они были всего лишь болезненными пустяками. Но Left 4 Dead на самом деле была мрачной, и именно это выделяло ее. Когда мы сделали Payday, рынок был к этому готов. люди поняли, о чем речь, а Payday заимствует множество элементов из Left 4 Dead, даже в плане таких вещей, как выбор цветовой палитры и тому подобное. По-своему, он имеет схожую эстетику. Все это только для того, чтобы вы вспомнили Left 4 Dead и попытались купить игру, потому что вы пытаетесь выжить и пытаетесь делать игры не как хобби, а как работу, поэтому вам придется подзаработать. По сути, если ваши игры никто не покупает, это не говно. Пом в Логове Волков. Мы видели арты, видели трейлер, так что есть некоторые признаки вашего вдохновения. Не могли бы вы рассказать подробнее о некоторых вещах, которые вдохновили вас в игре? УЛФ: Я имею в виду все научно-фантастические фильмы, на которых мы выросли, от «Акиры» до «Призрака в доспехах», «Бегущего по лезвию», «Начала», «Странные дни», «Матрицы», немного «Судья Дредда» и некоторых вещей из «МегаСити». Там много чего типа Heavy Metal и ещё чего-то старого. Я чувствую, что он должен делать то, что может, и мы это получаем. И тогда вы можете сказать себе, что это выглядит несовременно или не делайте того и этого. Но для нас это просто то, что мы можем делать идеально, потому что мы это понимаем. Я думаю, что с эстетической точки зрения эти понятия будут очень близки. И даже механически. Но с точки зрения геймплея это будет очень современно, ведь мы вот так и держимся вместе. Не знаю, это хорошо, но, по крайней мере, становится лучше. Это должно быть что-то новое, но в то же время что-то бесплатное и что-то, я думаю, это вдохновило мастеров на то, как это сделать. Вы говорили о том, что игра GTFO является для вас своего рода терапевтической игрой. И в эту игру Den of Wolves обязательно нужно сыграть. Не могли бы вы разобрать эти вещи? УЛФ: ну, с GTFO дела обстояли более-менее хреново. Сейчас они перестали делать игры, или они как бы ушли из бизнеса, или оказались в ситуации, когда работали на кого-то или работали над проектом, который им не нравился или не нравился. Они делали работу, которая им не очень нравилась, хотя они все еще были в игровом бизнесе. Моно уже сошел с иерархической лестницы и теперь с манарами или чем-то подобным, но никакого развития. Люди просто немного устали, и благодаря этим участникам мы работали. Принять GTFO — это на самом деле все равно, что попытаться сказать себе: «Хорошо, мы могли бы уйти с одной работы, верно?» Нам раньше было весело, пойдем что-нибудь сделаем, наверное, будет интересно. А если делать это с первыми навыками, то в принципе получится на глазок, это естественно. А если тьма достаточно мала, нам не придется думать о слухах. Так что просто возьмите мем и сделайте это. И в тот момент его жизни это было так, почему бы ему просто не прыгнуть и не сделать это? У нас были ресурсы для установления контактов и отношений, и у нас были деньги. Все это как-то щелкнуло. Итак, мы сказали: ну, давайте сделаем это. Я начала кружить конечностями и говорить им, даже если я не хочу свою грудь, позвольте мне об этом мечтать. И некоторые люди были очень расстроены, потому что я был придурком. Итак, мы немного с этим поборолись, и у нас был поток, который не хотел присоединяться, а также был удивительный поток, который присоединился. У нас даже был парень из Valve, который захотел присоединиться просто из ниоткуда и внезапно появился в мире. В итоге всё пошло не так, как планировалось, но всё же. Теперь с «Волками» skr: Хорошо, теперь мы сделали GTFO и не собираемся делать еще один GTFO. Мы старые, и у нас больше детей, времени на подобные вещи становится меньше». Кроме того, если бы мы продолжали это делать, наши отношения, вероятно, очень быстро развалились бы, потому что теперь мы больше устаем, и это тоже было видно. в GTFO мы не стали добавлять всех участников, поэтому работаем парами, и люди стали немного более изолированными. Мы почувствовали, что нам нужен новый способ ведения дел, чтобы мы могли заново изобрести их и, по сути, продолжить сделать это, потому что в жизни вы не встретите много таких вещей, поэтому вам придется немного сосредоточиться на них. Это, по крайней мере, мое мнение, и я думаю, что это отличная жизнь, если вы можете работать и проводить время с этими навыков. Вот почему так важно спросить, как мы на самом деле можем это сделать? Это, конечно, самое главное, и затем вы пытаетесь выяснить. o тогда это что-то другое? o это то, что меня мотивирует, но тоже нет, что я могу сделать и кому я могу доверять? Это всегда если у тебя нет этой вещи и я думаю, что это первый День Волков. Мы сейчас проходим аналогию, никто не поверил , но мы все еще об этом говорим, но это такой естественный шаг в развитии игры, по крайней мере для нас. И это первый раз, когда мы говорим себе: Блин, поверь, когда увидишь это по отдельности». Занаме видит проблески того, о чем будет игра, но до сих пор мы только создавали системы и пытались понять, как создавать арты или нанимать участников, раздражать их и тому подобное. Это чертовски нрон. Никогда не создавайте кокерни, никогда! Или, если да, дайте ему их, вот мой совет. Вы работаете над кооперативной игрой, но в очень интересной среде с биохакингом и тому подобными элементами. В подобных играх сюжет обычно не отличается особой глубиной, так как же вы подойдете к сюжетному аспекту Den of Wolves? САЙМОН: Давайте просто приложим к этому много усилий, чтобы это было максимально глубоко и активно, и не будем страдать от того, что некоторым людям не приходится в это погружаться так глубоко и узнавать все вещи. Но я думаю, люди оценят то, что оно есть, и это последнее слово. Они видят, что люди из сообщества говорят об этом и что существует какой-то мир. Когда я играю в игру, у меня возникает ощущение, что есть что-то за стенами карты, на которой я нахожусь.